Coluna – Retorno da Electronic Arts à Steam esquenta mercado de games

Por Guilherme Neto – Apresentador do quadro Fliperama no programa Stadium. A coluna é publicada pela Agência Brasil às quintas-feiras  Rio de Janeiro

A briga pelo consumidor gamer ficou ainda mais acirrada nos últimos dias com o anúncio do retorno da Electronics Arts (EA) à Steam, a mais popular loja virtual de games para computador. O jogo que vai marcar essa volta será ‘Star Wars:The Fallen Order’, já disponível a partir de 15 de novembro de 2019. A previsão é de que o serviço de assinatura EA Access, futuros lançamentos e outros games também cheguem em breve.

Dona de franquias de sucesso como FIFA, Need for Speed, The Sims e dos jogos de Star Wars, a EA “boicotava” o Steam desde 2011, quando, em busca de uma receita maior, criou sua própria loja online, a Origin. A estratégia foi seguida por algumas outras empresas, como Ubisoft e, mais recentemente, Rockstar Games, embora os games destas desenvolvedoras nunca tenham deixado de ser distribuídos em outras plataformas.

O retorno da EA, portanto, reforça a Steam, que nunca foi tão contestada quanto este ano. A Epic Games Store já provou ser seu maior concorrente em pouco tempo: lançada em dezembro de 2018, a plataforma foi impulsionada pelo sucesso de Fortnite, jogo próprio da desenvolvedora que dá nome ao serviço. Além disso, conseguiu chamar a atenção de diversos estúdios de games ao cobrar uma taxa de apenas 12% de arrecadação nas vendas, contra 30% da Steam. Muitos deles, inclusive, têm firmado acordos de exclusividades com a Epic Games. Já o público consumidor é atraído por ofertas tentadoras, como a que oferece dois jogos grátis a cada 15 dias.

Algumas plataformas seguem uma estratégia diferente. A Battle.Net, da Blizzard, é uma das mais antigas do mercado, precedendo até mesmo o Steam. Embora conte com um acervo de jogos muito restrito, estão lá sucessos colossais da desenvolvedora como World of Warcraft, Starcraft II e Overwatch, todos sempre renovados com novidades e promovidos por meio de campeonatos de esporte eletrônico. Quem promete seguir essa estratégia é a Riot Games, do fenômeno League of Legends. A empresa anunciou recentemente sete novos games, muitos deles relacionados ao seu principal produto. 

Com tantas opções, pode ser difícil acompanhar os lançamentos e a lista cada vez maior de jogos já adquiridos. Mas já existe um serviço que promete ser a solução: GOG Galaxy. A loja de jogos cujo principal diferencial é ser livre de proteções antipirataria – que, embora válidas, muitas vezes trazem dor de cabeça aos consumidores honestos – lançou uma plataforma onde é possível integrar facilmente os games da Steam, Epic, Origin e outros serviços.

A disputa por uma fatia do mercado de games para computadores se explica por alguns números. O mercado de PC sozinho atingiu mundialmente US$ 32,9 bilhões (o equivalente a R$ 133,4 bilhões) no ano passado, quase o mesmo valor da receita levantada por todas as fabricantes de consoles juntas (US$ 34,6 bilhões, aproximadamente R$ 140,4 bilhões).

Muitos jogadores preferem jogar no Windows, Mac ou Linux devido à facilidade na personalização de jogos, à compatibilidade com uma gama infinita de games das mais diversas épocas e, principalmente, à oferta de títulos mais baratos. A intensa concorrência nesta área diminui o preço final ao consumidor.

Aqui no Brasil, há ainda um outro fator que torna jogos de PC ainda mais acessíveis: eles são enquadrados como software pela Lei da Informática. Por conta disso, são poupados de cobrança de alguns impostos (Cofins, PIS e IPI), que incidem em games de console (como PlayStation 4, Xbox One, Switch) por serem considerados jogos de azar pela legislação brasileira.

Edição: Cláudia Soares Rodrigues
Imagem Electronic Arts/Direitos reservados
Empresa Brasil de Comunicação

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